서포터로 갖춰야할 사항들
서포터를 제대로 플레이하기 위해선 전반적인 게임운영에 대한 이해도가 필요하다.
이는 단순히 봇라인에 국한되지않고 게임의 흐름을 읽을 줄 알아야하며 적당한 타이밍에 자신이 해야하는 일이 무엇인지 알아야하는 것이 중요하다는 점을 말한다. 본인이 주로 서포터를 플레이하며 게임을 즐기지만, 기본적으로 정글러(필수), 탑, 미드등 여러 라인과 역할을 다룰줄 알고 있기에 서포터로서 조금더 나은 플레이를 하고 있다고 생각한다. 본인 뿐만 아니라 여러 상위 서포터플레이어들 또한 단순히 서포터 뿐만이 아니라 다른 라인이나 정글을 중점으로 플레이하여 게임에 대한 이해도를 먼저 높인 후, 정식으로 팀을 가지면서 서포터를 하는 경우가 많다는 점을 말해둔다.
① 맵에 대한 이해도와 리딩
- 기본적인 맵의 흐름을 읽을 줄 알아야한다. 물론 모든 라인들이 그래야하지만, 서포터의 경우는 다른 라인과는 다르게 CS의 압박에 약간 벗어날 수 있기때문에 여유를 가지고 전체적인 상황을 아우를수 있다.
예를 들어, 미드라인이 사라지고 봇에는 자신이 생각하기에 완벽하게 와드커버가 되어있다면, 필시, 적 미드는 탑갱킹을 갔다는 이야기가 된다. 이런 자세한 상황을 모르는 탑라인에게 경고하여 살 수 있는 확률을 높여줄 수 있다. 하지만 서포터는 봇을 맡고 있기 때문에 우선적으로 봇부터 신경쓴다.(오지랖은 정도껏하자.)
많은 경우의 원딜 CS에 너무 집중하거나 적을 추격하는데 흥분하여 적의 접근을 인지하지 못하는 경우가 다수있다. 이런 경우 사전에 경고를 남기는 점이 매우 중요하다. 상황에 기본적으로 2개를 이용한 봇라인 커버와 동시에 미드라인과 정글을 읽을 수 있는 능력이 된다면, 상대에게 낚여서 더블킬을 내주는 경우가 드물어질 것이다.
② 챔피언에 대한 이해도
- 봇라인은 혼자 싸우는 라인이 아니다. 아군과의 시너지효과로 기본능력보다 더욱 강하거나 혹은 약할 수 있는 많은 변수가 있기 때문에 챔프에 대한 이해도가 필요하다. 초반딜이 약한 챔피언과 함께라면 당연히 몸을 사려야하지만, 상대가 더 약한 챔피언일 경우 기죽을 필요가 없다. 반대로 자신도 강한 편인데 상대조합은 더 강하다면 몸을 사리는 것이 정답에 가깝다.
뿐만 아니라 서포터는 원딜에게 다가오는 위험한 조건들을 어느정도 상쇄해야하는 역할을 가지고 있다. 상대가 가지고 있는 스턴, 슬로우는 필수로 해서 상대가 쓸수 있는 힐, 보호막, 버프능력들을 꼼꼼히 인지하고 있어야 맞딜모드에서 승리를 거둘 수 있다.
아군의 챔피언 조합과 상대의 챔피언 조합의 데미지량도 계산할 줄 알아야한다. 단순히 원딜간의 데미지가 아닌 서포터들간에 평타까지 섞여들어가는 전투가 이루어질 때의 데미지 딜량을 계산할 줄 알아야하는 것이 키포인트다. 이 부분을 잘 알고 있다면 초반에 손쉽게 적을 압박하거나 킬을 따낼 수 있다
③ 딜사이클
- 세상에 모든 일이 흐름에 맞춰가듯이 상대가 딜하는 행동에도 일종의 사이클이 존재한다.
딜사이클 이해는 아군의 딜 연계에 큰 도움을 주지만 더욱 중요한 점은 적의 순간적인 무력화에 있다.
사일런스, 넉백, 스턴을 가지고 있는 서포터라면 반드시 알고 넘어가야하는 부분이기도 하다.
적이 돌진하는 경우, 평타와 스킬을 섞으려는 상황에서 깨알같이 들어가는 CC기는 적에게는 당황함과 짜증을 안겨줄 수 있고 아군에게는 좋은 서포터의 백업이라는 안정감을 챙길 수 있다. 반대로 아군의 1-2-3이 들어가는 타이밍에 맞춰서 메즈기를 건다면 큰 도움이 된다
④ 갱킹
- 단순히 맵리딩이 가능하고 와드로 갱킹을 막을 수 있다면 봇에서 죽을 일은 거의 없다. 하지만 현실은 그렇지 않다. 상대 정글러는 호시탐탐 와드와 타이밍의 빈틈을 노려 지속적으로 봇으로 시선을 돌린다. 아군 중 한명이 이걸 미리 알고 와주면 좋겠지만, 그렇지 않은 경우가 더 많기에 요청해야할 때가 있다. 그렇지만 아군 정글러를 제대로 이해하지 못한다면 그 또한 문제가 된다. 되도 않는 타이밍에 정글러를 불러서 아무 소득이 없다면, 아군 정글은 경로가 꼬여서 망하게 된다. 갱킹이 주로 정글러에 의해 이루어지기 때문에 정글에 대한 이해도는 갱킹을 막는데 큰 역할을 할 수 있다.
2렙 갱킹을 노릴만한 정글, 3렙과 4렙 갱킹이 강력한 정글, 상대가 어느 버프에서 시작했고 어느 시간이 지나면 버프가 리젠되어 봇에는 안 올거다라는 계산들은 매우 중요하다. 서포터로서 어느 순간에 들어가고 빠져야하며, 와드를 안박아도 괜찮은 구간과 와드없으면 아무것도 못하는 구간등을 정하는데 큰 도움을 준다.
또한 정글러 입장에서의 판단도 도움을 준다. 상대입장에서 아군 미드와 탑이 라인을 밀고 이기고 있다면 남는 선택지는 카운터정글과 봇라인 갱킹이다. 이부분을 이해하고 있다면, 지금 시간에 봇라인이 무리수를 두거나 공격적인 행동을 하지 않아야하다는 판단이 세워진다. 앞서 말했다시피, 미드라인 또한 항상 봇갱킹을 노리고 있기때문에 기본적인 맵리딩은 쉬지않고 해야한다.
⑤ 상대와 아군의 성향 읽기
- 봇은 혼자서 일을 처리하는 라인이 아니다. 듀오라인으로 아군의 성향이 중요하다.
아군 파트너가 공격적인 성향이라면, 무리하지 않는 선에도 같이 동조해주어야 한다. 그래야만이 파트너는 자신의 생각대로 게임을 풀어가게 되고 순조롭게 시작한다. 만약 수비적인 경향을 가지고 있다면, 상대를 공격하기 보다는 견제만 하는 식으로 플레이를 해주는 것이 좋다. 무엇을 하든 호흡을 맞춰주어야 기본적으로 어떤 성과가 나오기 때문에 '공격한다''안한다' 이런 이야기는 게임내에서는 하지 않는 것이 좋다.
적 상대의 성향을 아는 것도 중요하다. 봇에서 분명히 아군의 경우와 같이 파트너간에 성향차이가 있다면 분명히 그부분을 비집고 들어가 이익을 챙길 부분이 존재한다. 상대 정글이 탑과 미드를 갱하기보다 봇에 오길 좋아하는 경우도 있다. 한두번 땅굴을 시도한다던지 강으로 걸어오는 것이 보이면 긴장해야한다.
⑥ 타이밍
- 타이밍은 포괄적으로 많은 의미를 가지고 있다. 콤보를 연계해야하는 타이밍, 뒤로 빠져야하는 타이밍, 견제를 해야하는 타이밍등 수많은 변수들을 통틀어 이야기한다.
이런 여러가지를 알기에 앞서, 가장 먼저 알아야하는 타이밍은 아군봇라인 가장 강한 타이밍을 아는 것이다.분명히 특정 구간에 상대를 압도할만한 타이밍을 알고 잡아내는 점이 포인트다. 이것을 알고 있다면 반대로 상대가 강한 타이밍도 알게 될 것이고, 이때가 되면 몸을 사려서 한 템포 늦춰가는 식의 플레이가 가능해진다. 이부분은 경험이 가장 뚜렷하게 나오는 부분으로 많이 경험해보라는 말밖에 못하겠다.
서포터로 해주어야 할 점
앞서 말한 요건들을 이미 갖추고 있다면, 실제 게임 상황에서 쉽게 활용할 수 있다.
이번편은 앞서 말한 기본소양을 바탕으로하여 게임내에서 1인분 혹은 그 이상을 하기위해서 어떤 행동들을 해야 하는 지에 대해 적어본다. 우선 시작하기 앞서 글쓴이가 가지고 있는 서포터의 정의를 말하고자 한다. 기본바탕이 되는 생각이 다르면 독자입장에서도 혼선이 빚어질껄 미연에 방지하고자 한다.
많이들 '서포터는 무엇을 해야하나요?'라는 질문에 답하길 'CS를 양보하고 와드박으면서 아군 잘 크게 도와주세요'라고 말한다. 하지만 본인이 생각하는 서포터는 '기회주의자'와 '방해꾼'의 이미지가 강하다. 공격은 최선의 방어라고, 성장을 위해서 방어보다는 공격적인 행동을 많이 취해야 한다고 생각한다. 이부분을 상기시키면서 읽으면 조금더 쉽게 이해할 수 있을거라 생각된다.
① 견제
- 상대를 디나이(Deny)하는 것이 가장 큰 좋은 견제다. 일반적으로 디나이를 하기 위해선 라인장악력과 와드를 동반한 맵리딩을 필수로 한다. 라인장악으로 디나이 모드를 구축하고, 맵리딩을 통해 가지고 있는 이익을 최대한으로 유지한다. 와드를 통해 어느정도 시야가 밝혀져 있다는 상황에서 라인장악에 대해서 설명하겠다.
라인장악을 위한 하나의 방법은 상대와 한번의 교전을 나누어 초반부터 데미지차이를 보여주면 된다. 초반부터 강한 챔피언조합이라면(ex.그레이브스 + @) 2~3렙에 싸움을 시도하여 자신들의 이점을 확실히 챙기는 것이 좋다. 이부분은 서포터입장에서 원딜에게 들어갈지 안들어갈지 물어보고 메즈기를 넣어주면된다.
라인장악을 위한 또다른 방법은 상대피를 야금야금 갉아먹는 것이다. 상대가 라인전을 하면서 조금씩 체력이 떨어져서 잘못하면 한번에 죽을 상황까지 몰린다면, 자연스럽게 뒤로 빠지게되고 이것은 디나이로 이어진다. 이 부분에서 가장 중요한 점은 평타이다. 잘하는 파트너라면 알아서 잘 교환하고 이익을 챙겨온다. 하지만 실력이 비슷하거나 밀리고 있으면 확실하게 나서서 도와줘야한다. 굳이 평타를 주고 받을 필요가 없다. 상대가 아군쪽으로 접근하는 이유는 무조건 둘중 하나다.
"챔피언을 때리러 오던가" or "미니언을 먹으러 오던가"
챔피언을 치려고 오면. 뒤로 빠질 이유가 없다. 같이 손을 섞어주면 된다. 괜히 상대가 치러온다고 뒤로 물러났다가는 막타도 놓치고 상대 평타도 맞는 최악의 경우가 나올 수 있다. 상대의 연계공격을 받지 않는 선에서 평타교환을 하면 충분히 대등한 위치로 상황을 이끌어 갈 수 있다. 미니언을 먹으러 오면, 상대가 미니언을 치는 모션에 맞춰서 서포터도 챔피언을 공격한다. 상대는 이미 '미니언을 공격해라'라는 커맨드를 날렸기 때문에 서포터를 공격하기엔 늦었다. 서포터를 공격한다면 더욱 좋다! 상대는 미니언을 놓치게 될테니까. 상대 리듬에 맞춰서 평타교환이 제대로 이루어진다면, 상대는 특별한 이익은 없고 막타는 챙기지만 체력은 떨어져 자연적으로 뒤로 빠질 수 밖에 없다.
어차피 막타는 파트너가 알아서 먹어야할 부분이다. 도와줄 수 있는 부분은 시야를 밝혀주는 점 이외에는 사실상 없다고 보는 것이 정확하다. 하지만 해줄 것이 없다고 도와줄 수 있는 것이 없는 건 아니다.
앞서 말한바와 같이 적의 행동에 맞춰서 평타를 날리고 평타교환을 하게되면, 위축된 상대와 반대로 성장하고 있는 아군 파트너를 볼 수 있게 될 것이다.
라인전이 끝나는 시점에서 서포터로 견제를 한다는 건 상당히 위험한 일이다. 따라서 견제보다는 수비에 치중한 플레이를 하면된다.
* 디나이(Deny) - 상대를 경험치를 받을 수 없는 거리로 쫓아내어, 경험치와 골드를 얻지 못하게 만드는 행위
② 전투
- 전투는 크게 "라인전 상황일때"와 "중반이후 한타"로 나뉠 수 있다.
중반 이후 이루어지는 한타에서 서포터의 역할은 확고하다. "상대의 딜을 끊고 아군 딜러를 보호한다"
한타에 대해 적을 말은 별로 많지 않다. 메즈기를 가지고 있는 챔프라면, 상대의 공격타이밍에 맞춰서 메즈를 걸어 한박자 늦게 만들어야 한다. 혹은 전투를 시작하는데 사용될 수도 있다. 서포터가 가지고 있는 모든 힐, 보호막, 그리고 유틸들을 전부 아군딜러에게 사용하여 전투력을 극대화시켜주는 점을 잊지말도록 한다. 서포터는 상대를 쫓아가서 죽일만한 딜이 부족하기때문에 쫓아가지말고 아군딜러 옆에서 끝까지 보호한다.(후반이 될수록 원딜러에게 붙는다.)
라인전 상황에서는 서포터가 매우 다양한 일을 할 수 있다. 기본적으로 딜연계와 딜끊기가 있다. 딜연계는 직관적이니 넘어가도록 한다. 딜끊기를 생각하고 볼 부분인데, 소라카를 예를 들어보자. 많이들 소라카의 인퓨즈를 파트너의 마나를 채우는데 사용하거나 시간날때 데미지용도로 사용할 것이다.
하지만 인퓨즈를 아껴놨다가 아군과 상대가 붙었을때, 코르키나 그레이브스가 평타를 날리고 Q를 사용하려고 할때 사용하면 어떻게 될까? 아군 공격이 먼저 들어갈테고 맞고 시작한 적은 뒤늦게 스킬을 사용하지만 앞으로 다시 나서기에는 상당한 체력을 잃었을 것이다. 반대로 아군이 방심한 틈을타 적이 돌진해 들어오는데 인퓨즈를 아껴놨다가 사용한다면? 상대는 스킬을 사용하지 못하고 딜이 끊기게 된다. 운이 좋다면 아군이 역으로 킬을 따낼 수 있는 기회가 될 수도 있다.
다른 챔피언과 메즈기에 모두 통용될 수 있는 방법이며, 제대로 사용하게 되면 상대에게 상당한 압박감을 안겨줄 수 있다.
견제와 반대로 다른 의미로 평타를 사용할 줄 알아야한다. 모든 챔피언들은 기본공격이 가능하다. 많이들 무시하는 경향이 있는데, 처음 시작시 AD원딜의 기본공격력과 서포터의 기본공격력은 "큰 차이가 없다". 이말즉슨, 스킬이 빠진 시점에서 서포터와 원딜이 평타교환을 하면서 싸우면 서포터가 이길 수도 있다는 소리다. 서포터가 위축되어 뒤로 빠지는 순간 봇라인의 딜링은 1/2으로 떨어진다는 의미로 된다. 최대한 평타를 때리자. 도망치지말고 끝까지 상대 딜러에게 붙어서 때려주자.
"평타->데미지->킬->승리"의 공식을 따라가도록 한다
③ 맵시야확보
- 와드를 박자. 2번 박자. 3번 박자. 계속 박자. 대대손손 박자.
와드의 중요성은 이미 여러경로를 통해 들었으리라 생각된다. 서포터는 상대의 견제를 막기 위해서 3~4개에 와드를 1레벨부터 구비하는 경우가 많다. 라인전에서 필수적으로 박아야하는 와드 위치는 '상대쪽 사이드 수풀'과 '강과 삼거리를 포함하는 위치'이다.
(차후 스샷)
사이드 수풀에 박는 와드는 '땅굴 갱킹'을 방지하고 '상대의 견제를 무력화'시키기 위함이다. '강과 삼거리를 밝혀주는 와드는 '다른 라인과 정글의 갱킹'을 막기 위함이다. 변칙적으로 비전와드를 구비하여 아군 견제를 막기위해 박은 와드를 부실 수 있다.
라인전이 끊나면 맵을 돌아다니면서 시야를 밝히기 위해서 와드를 박고 다닐 수 있다. 여기서 중요한 점은 위험한 곳에 굳이 와드를 박으려 무리하게 들어가지 말라는 점이다. 중반 이후에서는 누구 한명이라도 실수로 당하면 게임에 큰 영향을 끼칠 수 있다.
(차후 주요 와드 박는 위치 스샷)
이외에도 천리안을 통하여 상대 위치를 파악할 수 있다. 상대정글의 시작과 이동경로, 위험지역을 미리 밝혀 사고를 미연에 방지하는 등 여러형태로 사용될 수 있다. 이부분은 경험이 중요한 부분으로 자세한 설명은 생략한다.
④ 상대를 죽일 기회 만들기
- 메즈있는 서포터라면 중반 이후 한타에서는 간단하다. 상대 허리를 끊는 메즈기나 아군에게 유리한 위치에 있을때 강제로 전투를 시작하게 만드는 용도로 사용하면된다. 하지만 라인전에서는 약간 상황이 다르다. 동등한 2:2 이고 시야도 거의 밝혀져있어 숨어서 갱킹을 하기엔 약간 무리가 있다. 하지만 기회를 만들 수 있는 있다. <견제>부분의 연장선상이라고 보면 된다. 꾸준히 상대 챔피언을 공격한다. 단순히 디나이를 하는 상황을 넘어가 상대를 죽일 수 있는 상황이 연출될 수 있게 모든 준비를 맡친다.
스턴을 가지고 있는 서포터라면, 플레시와 함께 아군에게 언질을 주어 견제하고 있던 적을 순식간에 삭제할 수 있다. 그렇지 않다고 하여도 라인관리를 통해 적을 끌고나와 의외의 위치에서 공격한다면 손쉽게 킬을 뽑아낼 수 있다.
서포터로 가능한 챔피언의 정의
이부분의 말하기 앞서 본 파트는 글쓴이의 사견이 지극히 뭍어있는 부분이다. 읽고 싶으면 읽고, 안 읽고 싶으면 그냥 넘어가길 바란다. 생각의 차이가 있으면 물어볼 수 있지만, 다른 생각을 가지고 있다는 것이 마치 틀린 생각을 가지고 있다는 듯한 비아냥조의 글을 보지 않았으면 한다.
현재 많은 사람들이 대회를 통해서 서포터로 주로 골라지는 챔피언들을 알고 있다. 대표적으로 잔나, 소나, 소라카, 잔나, 알리스타, 타릭등이 있고 마이너하게는 누누, 갈리오, 레오나들이 잘 알려져있다. 어떤 점을 가지고 있길레 서포터라는 이름으로 챔피언을 플레이하는 걸까?
① 아이템 의존도가 낮으면서도, 처음부터 끝까지 아군보조 혹은 리드가 가능한 챔피언
- 많은 서포터 챔피언들은 파밍에 주력하지 않는 경향이 강하다.(견제를 위해서)
다른 데미지 딜링 혹은 탱커를 생각하고 골려지는 챔피언들은 아이템이 없으면 그 강함이 상당히 약화되는 경향이 강하다. 따라서 이런 챔피언들은 서포터로 부적격하다. 예를 들어, 신지드, 초가스, 문도와 같이 파밍력이 강하고 한사람 몫을 하기 위해서 아이템이 필요한 챔피언들을 봇으로 보내는 건 생각의 오류라는 말이다.
하지만, 알리스타, 레오나, 갈리오같은 경우를 보면 알 수 있다시피 아이템없이도 스킬을 통해서 기본적인 탱킹능력을 보유하고 있는 챔피언이 다수 존재한다. 혹은 잔나, 소라카, 소나, 누누와 같은 챔피언처럼 아이템과 무관하게 힐, 보호막, 버프등으로 아군을 처음부터 끝까지 보조할 수 있는 챔피언들도 있다.
이러한 챔피언들은 서포터로 골라질 수 있는 챔피언이다.
② 상대 디나이를 통해 아군의 파밍을 도와줄 수 있는 챔피언
- 본인의 경우를 예를 들어본다. 본인은 갱플랭크를 좋아하기 때문에, 갱플랭크를 하고 싶은데 솔로와 정글이 모두 가져가게 되는 경우 서포터로서 뽑는 경우가 다수 존재한다. 갱플랭크의 E, R스킬을 통해서 아군 이속과 공격력을 올리고 상대에게는 데미지와 슬로우를 줄 수 있는건 당연한 소리다. 하지만 갱플랭크가 서포터로 플레이 가능한 이유는 상대를 끊임없이 견제할 수 있기 때문이다. 갱플의 Q스킬은 마나가 적게들기 때문에 계속적으로 상대 챔피언에게 사용가능하다. 특히 와드를 통해 수풀을 통제하고 있으면 갱플랭크의 Q 2번맞고 뒤로 주춤할 수 밖에 없는게 현실이다. 이런 점을 이용하여 아군의 파밍을 도와주면서도 상대는 괴로운 상황에 처하게 할 수 있다. (물론, 불가능한 조합이면 고르지말자.)
앞서 말한 예와 같이 어떤 서포터든 상대를 카운터하면서 디나이가 가능하다면 충분히 서포터의 역할로 골려질 수 있는 챔피언이라고 본다. 하지만 이부분에 대해서 주의할 점은 충분히 연습도 하지않고 단순히 이론만으로 특이한 챔피언을 고른 후, 봇을 간다고는 하지말도록하자. 남들에게 해가 되는 행위다.
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이 부분을 빌려 몇가지 이야기하고 싶은 말이 있어서 적는다.
요즘 여러 레이팅을 왔다갔다하면서 플레이할때 느낀 점이 있는데, 한국서버는 유독 편견이 심하다.
봇라인에 대한 대표적인 잘못된 편견은 원딜에게는 CS=모든것 이라는 점이다.
CS 많이 먹으면 좋다. 이부분에 있어서는 그 어느 누가와도 동감하는 부분이다. 하지만 봇에서 충분히 상대를 죽일 수 있는 조합을 가지고 있으면서도 지나치게 CS에 집착하는 행동을 볼 수 있다. 아예 초식동물마냥 막타이외에는 아무것도 신경 안쓰는 경우도 다수 볼 수 있다. CS 챙기는 점도 중요하지만 상대 CS를 못먹게 하는 것 또한 상대적으로 앞서나가는 것이다.
서포터가 백날 견제해봐야, 실수하면 바로 죽는 입장이라 격하게 상대를 흔들지는 못한다. 아군 원딜이 상대를 한두대쳐주는 것만으로도 상대는 위축되어 챙길 부분도 놓치게 만들 수 있다.
상대를 죽일 수 있는 상황을 만드는 것도 견제에서 시작된다. 미드에서 갱킹을 오던, 정글러가 갱킹을 오던, 그냥 봇에서 킬을 뽑던간에 상대 체력이 어느정도 깍여있어야지 뭔가 이루어진다는 점을 되세겨본다.
공격은 최선의 방어라고, 지나친 수비적인 CS챙기기로 이점을 날리는 모습이 적어졌으면 한다.
다른 하나는 힐없는 챔피언을 고르면 심하게 약해지는 파트너에 있다.
힐이 있으면 분명히 게임운영이 편하다. 라인에서 상대에게 견제를 당해도 물약이라는 제한적인 물품이 아닌 지속적인 보조를 받을 수 있다. 실수를 한두번해도 그냥 극복하고 계속 라인에서 지낼 수 있다.
하지만 이런 부분에 너무 길들여진 경향이 강한게 요즘 현실이다. 한국랭크에서는 힐없으면 원딜이 경기부터 일으킨다.
아군 스킬에 힐이 없다면, 힐이 없는 플레이는 해야지, 힐 있을때와 똑같이 플레이하면 당연히 망한다.
CS 1개를 위해 상대 스킬을 맞아주는 무모함. 당당하게 도란검으로 시작하는 당혹감. 포션을 사고도 마시지않는 당당함. BF소드조합 다음에 들어주는 흡혈낫. 등등 이런건 힐이 있는 챔피언이어도 소라카가 아닌 이상 불가능한 일이라는 점을 말해주고 싶다.
(소나, 알리, 타릭들은 특별한 경우가 아니면 힐은 1레벨 찍습니다. 소라카의 힐은 쿨타임이 20초입니다. 힐 계속 받는 게임하고 싶으면 와우 레이드에서 탱커하시면 됩니다. 롤하시면 안되요.)
아군 서포터에게 뭔가 따지기 이전에 자신 잘못하는 있는 점을 생각하면 좋을듯하다.
힐이 없으로서 챙길 수 있는 이익을 생각해야지, 힐이 있다는 식으로 플레이하고 힐없어서 졌다는 소리말자.(이걸 위안삼아 막 플레이하는 서포터도 없으면 한다.)
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내가 서포터로 캐리하는 방법
많은 사람들이 서포터로 어떻게 해야 이기냐고 물어본다. '원딜이 피딩해요' '미드가 망했어요' '정글이 똥싸요' '우리 탑에 아무도 없는것같아요' 등등 여러가지 이유가 있다. 앞서 말하지만, 애초부터 2개이상의 라인이 망하고 있으면 잘 큰 한사람이 1vs4를 해서 이기지 않는한 이길 수 없다. 이건 누가와도 똑같은 것이니 팀전체가 싸는 듯한 느낌을 가지고 있으면 자신의 게임을 즐기도록 하자. 트롤링이나 블레임을 하라는 소리가 아니라 채팅에서 신경쓰지말고 최선을 다하되 스트레스받는 플레이는 하지말라는 뜻이다.
본론으로 들어가자면, 서포터로 어느정도 가능하다. 솔로큐에서 이기는 가장 좋은 방법은 믿을만한 봇듀오파트너를 구하는 것이다. 자신과 파트너의 시너지 효과로 상대 봇을 쉽게 제압할 수 있는 실력이라면 추천할만한 방법이다. 그러면 혼자서 할때는 어떻게 해야 이길 수 있을까? 어떤 부분에서든 1인분 이상 보여주는 플레이가 필요하다. 라인전에서 강점을 보여줄 수 있고, 한타에서 강점을 보여줄 수 있고, 로밍을 통해 운영으로 강점을 보여줄 수 있다. 앞으로 적을 내용들은 본인이 플레이할때 서포터로 어떤 역할을 해서 이겼다는 점에 대해서 간략하게 설명할 것이다. 워낙 챔피언이 많으니 즐겨하는 몇몇 챔피언에 대해서만 이야기하도록 한다 - 소라카, 소나, 잔나. 나머지는 연장선상으로 동일하게 생각하면 될꺼라 생각된다.
① 소라카
- 기본적으로 소라카를 선택할때는 아군이 그레이브스나 듀오가 아닌 이상 고르지 않는걸 추천한다. 소라카의 플레이스타일은 매우 방어적이고 어떤 부분에서 독보여서 게임을 승리로 이끌기 상당히 힘들다. 또한 아군 원딜의 역량에 전적으로 이끌리는 타입으로 원딜이 못하면 다른 선택의 여지를 찾기 힘들다.
소라카를 픽했으면 가장 먼저 신경써야할껀 "라인에서의 안정성"이다. 소라카는 서포터 중에서 가장 힐량이 많고 힐을 한 대상의 방어도가 순간적으로 급격히 상승하기 때문에 상대입장에서는 상당히 껄끄러운 챔피언이다. 하지만 소라카 자체의 데미지는 매우 낮고 생존기가 없기때문에 안전이 보장되지 않는 이상은 뒤에서 체력과 마나를 보조하는 식으로 라인관리를 한다.
소라카가 라인에서 보여줄 수 있는 플레이는 "제때 들어가는 힐"과 "상대 딜연계 차단"정도로 볼 수 있다.
"제때 들어가는 힐"이란 상대 치감기를 걸기 전, 상대가 전투를 걸고 주력기를 사용하기 전 정도로 볼 수 있다. 치감기를 걸기 전은 너무나 뻔한 이야기다. 치감기에 걸리면 힐량이 절반으로 줄어들기때문에 효과적으로 도울 수 없다. 하지만 많이들 '힐량은 이정도니까 조금만 더 깎이면 사용해야지' 하다가 치감가 걸린 뒤에 힐을 사용하고 라인에서 지게 된다. 아끼지 말고 사용하자. 또한 방어도 상승효과를 제대로 보기위해, 평타짤짤이 당하는 것에 허무하게 힐을 사용하여 20초동안 무방비하는 것이 아니라 약간 체력이 깍여있어서 적이 돌진해오면 그때 사용하는 힐이 훨씬 효과적이다.
상대 딜연계 차단은 사일런스를 통해 이루어진다. 예를 들어 상대가 그레이브스라면 대쉬를 해서 들어온 후 Q를 통해 데미지를 입힐 것이다. 그렇다면 대쉬할때 상대에게 사일런스를 사용하면 상대는 순간 멍때릴 수 밖에 없다. 상대 서포터가 알리나 잔나같은 것이라면 가까이 다가올 이유는 에어본 or 스턴 or 슬로우등 어떤 경우에서는 다른 데미지 연계를 생각하고 들어오는 것일게 분명하다. 그럴때 고민하지말고 사일런스를 사용하면 상대는 타이밍을 놓치고 뒤로 빠지게 된다.
특별한 이상이 없는한 이정도면 무난하게 라인전은 끝난 것이라 볼 수 있다.
한타에서 보여줄 수 있는 플레이는 '모든 힐을 이용한 아군 한번 생존시키기'와 '상대 AP딜러 무력화'이다.
라인전의 연장선상으로 생각하고 똑같다.
아군의 체력이 약간 낮다면 일반 힐로 대충 보조만 하고 풀피를 유지해줄 필요는 없다. 적이 궁극기를 사용하면서 들어올때 힐콤보를 사용하기 위해 약간의 스킬을 아끼는 플레이가 필요하다. 상대 궁극이 들어왔을때 궁극과 점사당하는 아군에게 힐을 사용하여 버틴다면 소라카의 역할을 충분히 했다고 보면된다.
중요한건 '상대 AP딜러 무력화'인데, 달리 다른말할 부분은 없고 상대AP딜러가 들어오는 타이밍에 맞춰서 사일런스를 사용한다. 말은 쉽지만 한타에서의 서있는 위치와 상대 AP딜러의 종류의 따라 많은 걸 말해야하기 때문에 많이 경험하라고 할 수 밖에 없다. 하지만 AP딜러하는 입장에서 한타 직전에 걸리는 사일런스가 얼마나 치명적인지는 당해본 당사자만이 알 것이라 본다.
② 소나
- 소나는 마치 서포터가 아닌 것같은 강력한 데미지를 가지고 있다. 소나의 공격스타일을 매우 공격적으로 잡고 게임할 수 있다. 하지만 소라카와 같이 생존능력이 부족한 챔피언이기 때문에 순간의 위치선정은 서포터의 죽음으로 이루어질 수 있다. 따라서 자신의 안전이 보장되어 있지 않는 상황에서는 수비적인 형태로 플레이하는 것이 좋다.
소나의 라인전은 강한 짤짤이에 있다. 파워코드와 함께 들어가는 Q데미지는 초반 상대에게 큰 데미지를 줄 수 있다. 앞서 처음에 말한 <견제>의 개념을 가장 잘 표현할 수 있는 챔피언이기도 하다. 상대가 미니언 먹으러 올때 한번, 수풀에 와드박으러 올때 한번씩 치는 파워코드+Q는 상대의 플레이를 위축시키기에 충분한 데미지를 가지고 있으므로 자신감을 갖고 데미지 교환을 하는 것이 중요하다. 하지만 상대 챔피언이 알리스타와 타릭과 같이 강력한 CC기를 가지고 있다면 무리하지 않는 것을 권장한다. 데미지에 앞서 체력과 방어력이 낮은 메이지이기 때문에 한번의 콤보만으로 죽음에 이를 수 있다. 데미지가 강한 파트너와 같이 라인에 있다면 6렙 궁극을 배운 이후 한번 킬을 시도해볼 만한다.
소나는 메즈가 되는 서포터다. 단순히 궁극만이 아니라 E스킬을 발동시키고 사용하는 파워코드는 상대의 이동속도 40%를 2초간 감소시킬 수 있다. 아군이 갱킹을 올때, 혹은, 추격을 하는 상황에서 사용한다면 매우 큰 도움이 될 수 있다.
한타에서의 소나는 '이니시에이터'와 '안티-이니시에이터'다. 궁극인 광역메즈기는 서포터가 가질 수 있는 최상의 스킬이다. 상황에 따라서 궁극을 적극적으로 사용해주는 점이 포인트다.
한타가 시작하기전 2~3명의 상대를 끊을 수 있는 상황이라면 플레시를 써서라도 사용해주는 것이 좋다. 후반에 가까워질수록 1명이라도 좋으니 끊어잡을 수 있는 상황에서 사용해주면 한타에서 숫자로 손쉽게 이길 수 있다.
안티-이니시에이터로 상대가 돌진기를 가지고 있는 챔피언일때 포지션을 잡는 것이 좋다. 케넨, 알리스타등등 타이밍만 잘 잡으면 상대가 들어오는 시점에서 막을 수 있는 챔피언들이 존재한다. 아니면 상대가 모두 들어와서 궁극을 펼칠때 뒤에서 궁극으로 2초간 궁극이외 스킬을 못 사용하게 해준다면, 충분히 역전의 상황도 연출시킬 수 있다. 이때에는 아군보다는 약간 뒤쪽에서 같이 메즈당하지 않는 점이 중요하다. 한걸음 뒤에서 적들이 들어오면 사용하는 카운터 궁극으로 승기를 잡을 수 있다.
③ 잔나
- 잔나는 데미지 자체는 부족하지만, 다양한 메즈기와 유틸로 아군을 지켜주는데 상당히 좋은 챔피언이다. 또한, 1단계 부츠만으로 이동속도가 400까지 나올수 있는 몇 안되는 챔피언이기 때문에 상대적으로 신발 업그레이드의 부담감을 덜고 시작할 수 있다는 장점도 있다. 하지만 쉴드를 사용하는 타이밍과 궁극기로 상대를 날리는 타이밍&방향 등 신경써야할 점이 다수 존재하기 때문에 생각하는 플레이를 하길 바란다.
잔나의 라인전은 '얼마나 쉴드가 잘 들어가냐'에 따라 달라진다.
힐을 가지고 있는 챔프들은 체력이 깍인 이후에 어느때나 사용해도 상관없지만, 쉴드같은 경우에는 데미지를 받기 전에 사용하지 않으면 의미가 없다. 예측을 하던, 모션을 보던 상대의 공격이 들어오기 전에 아군에게 쉴드를 사용해서 최대한 체력손실을 감소시키는게 포인트다. 공격적으로 플레이한다면, 파트너가 상대를 공격하는 타이밍에 사용해주면 된다. 스킬 중 가장 먼저 쉴드를 올리게 되는데 3레벨만 되어도 공격력을 23증가시켜주는 마법의 쉴드다. 이런 플레이를 하기 위해서는 대략적이나마 아군 원딜의 패턴을 알아두는게 좋다. 백날 CS먹는 사람이 있는가 하면, 쉬도 떄도 없이 견제하는 타입도 있다. 떄로는 쉴드 주는 타이밍에 맞춰서 공격하는 착한 사람도 있다. 만약 이런걸 모르겠다면, 우선 수비적으로 시작해서 2~3레벨까지 패턴을 파악한 후 향후 플레이를 결정짓는 것이 좋다.
한타에서는 무슨 짓을 하던간에 아군중 "가장 쎈 딜러"를 보호하는 것이 중요하다.
대체로 후반이 가면 갈수록 원딜러가 강해지는 편이고 중반에는 AP딜러가 강한 편이다. 누굴 중점으로 살리든 상관없지만, 선택의 기준은 "내가 살리려는 딜러가 상대를 전부 잡아 먹을 수 있냐"정도가 될 수 있다. 하지만 보통 원딜이 그러하므로 원딜 옆에서 QWER 모든 스킬을 사용해서 살려주면 된다. 궁극에 대해서는 여러 할말이 필요하겠지만, 여러 변수가 있기때문에 경험이 필요하다. 궁극을 사용하기전 베이스로 깔아야하는 마음가짐은 "딜러를 살릴 수 있다면 궁극은 아낄 필요가 없다" 이다. 쉴드는 다수의 경우 평타위주의 딜러에게 사용하지만, 우선 타겟은 체력이 낮은 아군이다. 굳이 체력많은 평타딜러에게 쉴드를 쓰기위해서 아군이 죽는걸 보고 있는 멍청한 행동을 하지 않으면 된다.
회오리는 여러명을 띄울떄 사용하냐니 같은 당연한 건 생략한다.
마음가짐
가장 밑바탕이 되는 생각에 대해서 적어보도록 한다. 어찌보면 당연한걸 수도 있지만, 약간의 차이가 명품을 만들듯이 생각의 차이를 가지고 있으면 보다 넓은 시야와 효율적인 플레이가 나올 수 있다고 생각한다. 어떤 챔피언을 소화하기에 앞서 어떻게 게임플레이를 전개해 나갈거라는 전반적인 밑그림을 그려두면 운영에 있어서 한층 매끄러운 모습을 볼수 있다. 뒤에 적혀질 내용은 본인이 서포터를 플레이할때의 담아두는 생각들로 자신과 성향이 다르다면 굳이 따를 필요가 없는 부분이다. 단순히 글내용을 받아들이기보다는 '나라면 이럴텐데..' '나라면 저렇게 플레이 안할꺼야' 등등 비판적인 사고를 가지고 자신만의 플레이를 완성하길 바란다.
① 나는 서포터지만 그 강력함은 하늘을 뚫으는 빛줄기와 같다.
- 서포터를 골랐지만 상대보다 약하다는 생각을 가질 필요는 없다. 상대가 강한것이지 내가 약한것이 아니라는 생각은 공격적인 플레이를 이끌게 해준다. 특히, '작은 서포터를 무시하면 X되는 거야'라는 마음은 초반 라인전에서 크게 작용한다. 서포터는 타겟 2순위라고 무시하는 상대가 있다면, 사오정이 얻어터지면서도 뿅뿅이x10번 치는 마음으로 때리는 패기정도는 가지고 있어야 한다.
내가 약하지않은 이유는 하나다. LoL에서는 평타가 가장 쌔니까.
② 상대가 나를 보는 순간 빡치게 만드는 게 목표.
- 본인이 서포터를 하는 이유이다. '비록 너가 나보다 강할지 몰라도, 넌 나를 보면 빡치겠지.'
견제를 하고, 디나이를 하고, 평타를 날리고, 메즈를 걸고, 힐을 하는 등등은 모두 상대의 멘붕을 유도하는 발돋음에 불과하다.
소라카를 하더라도 초식동물마냥 뒤에서 숨어있고 아군 앞으로 안나오는 게 아니라 '아나 저 !$(&#($*#라는 소리가 나오게 만들어야 한다는 생각은 '언제 아군에게 힐을 줘야 상대가 빡칠까' '언제 사일런스를 걸어야 상대가 키보드를 던지고 싶을까'를 계속적으로 연상하게 만드는 동력과 같다.
마치 톡스고가 메라를 보면 '매라는 가만히 두면 AP딜러들보다 더 짜증나 ㅡㅡ'하면서 가장 먼저 죽이려고 들게 만드는 것과 같은 맥락으로 보면 된다.
③ 버릴껀 버리는 자세
- 많이들 '딜러을 살릴 수 있으면 서포터가 대신 죽어주는 게 일이죠' 하는 경우가 있는데 이건 정말 쓰잘대기 없는 소리다. 애초에 딜러가 거기에 있는게 잘못이다. 한타에서 포지션때문에 어쩔 수 없다면 이야기가 달라지지만, 경고의 메세지를 남겼지만 반응이 없는 딜러를 위해 죽어줄 필요는 당연없다. 그런 사람이라면 살려줘도 또 죽는다. '아 여기가 바로 무덤이구나'라는 감각이 생길때까지 죽어봐야 정신을 차린다.
구제불능이라고 판정되면 과감히 버리는 자세도 필요하다. '서포터=원딜보육' 이라는 개념이 강하지만, 그 이전에 깔린 이유는 '원딜이 크면 이기기 조금 더 편하니까' 가 아닌가?
할줄 모르는 사람을 붙잡고 시간낭비할 바에는, 능동적인 자세를 취할 필요가 있다. 어차피 팀이 이겨서 상대 베이스를 밀면 게임이 끝나는 것이기 때문에 잘 크고 있는 다른 사람에게 붙도록 한다. 잘 크고 있는 사람을 도와줘야 이기지, 못하는 사람을 백날잡고 피딩한다고 해봤자 소용없는 소리이다.
문제가 생기면 이미 썩어버린건 바로 버리고 더 큰 걸 찾기위해 움직이는 자세가 필요하다.
④ 실수를 최대한으로 줄인다.
- 여기서 말하고 싶은 건 운영부분에서의 실수이다.
간혹가다가 상대 다수가 보이질 않는데 와드를 박는다고 아무도 모르는 미지의 수풀 속으로 달리는 한마리의 어린 양을 볼 수 있다. 초중반이면 복구할만하지만 후반에 이렇게 죽으면 바론이 날아가는 뼈아픈 상처로 돌아온다. 잘못된 맵리딩으로 정글갱킹을 간과하고 있으면 바로 봇 더블킬로 돌아온다.
이런식의 실수는 최대한 없어야한다.