목차
1. 한타란?
2. 중요한 이유.
3. 사전준비
4. 챔피언별 한타에서의 역할
5. 한타가 끝난 후
6. 그외 주의해야할 점.
1. 한타란?
- 한타란, 게임내에서 일어나는 다대다의 전투를 일컷는 말입니다. 보통 Team fighting으로 게임내에서 통하며, 초반보다는 중반과 후반에 주로 일어납니다. 한타에서 이기면 단순히 영웅을 잡았다는 개념보다는 부수적으로 따라오는 현상, 골드, 버프, 푸시, 상대에게 심리적 압박등의 여러가지 이익이 있으므로 반드시 이겨야합니다.
2. 중요한 이유
- 우선 싸움에서 이기면 언제나 좋지만 몇가지 장점에 대해서 나열한다면,
①상대와의 레벨격차 ②골드 ③푸시 ④버프 ⑤중립몬스터차지 - 바론, 드래곤
①상대와의 레벨격차 : 상대방 영웅을 죽이면 경험치 받습니다. 영웅을 죽인 영웅만 경험치를 받는 것이 아니라, 상대방이 죽기 전에 한대라도 친다면 어시스트로 판정되어 상대방 죽여서 얻는 경험치의 70% 획득를 획득합니다. 또한 상대방은 부활대기시간동안 아무것도 못하지만, 자신은 미니언과 중립몬스터를 잡을 수 있다는 점에서 경험치 간격을 벌려놓을 수 있습니다.
경험치부분이 왜 중요하냐면, 레벨차이가 나면 기본적으로 스킬레벨이 올라가므로 더욱 강력해지는데, 특히, 6 - 11 - 16 레벨일때 궁극레벨에 의한 데미지가 상당히 중요하므로 레벨격차를 벌려 상대보다 빠르게 궁극스킬레벨을 올리면 유리해집니다.
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레벨 1에서 2 = 280 레벨 2에서 3 = 340 레벨 3에서 4 = 460 레벨 4에서 5 = 640 레벨 5에서 6 = 880 레벨 6에서 7 = 1180 레벨 7에서 8 = 1150 레벨 8에서 9 = 1270 레벨 9에서 10 = 1350 레벨 10에서 11 = 1425 레벨 11에서 12 = 1495 레벨 12에서 13 = 1565 레벨 13에서 14 = 1685 레벨 14에서 15 = 1705 레벨 15에서 16 = 1775 레벨 16에서 17 = 1870 레벨 17에서 18 = 1915 |
* 챔피언 킬로 얻는 경험치: 상대 챔피언을 죽이면 상대 챔피언의 레벨에 따라 경험치를 얻을 수 있다. 상대 챔피언 레벨에서 다음 레벨 업까지 필요한 전체 경험치의 75%를 얻게 된다. 예를 들어 레벨 7 챔피언을 죽였다면, 7레벨에서 8레벨이 되기 위한 총 경험치인 862.5(1150의 75%)를 얻게 된다.
* 타워 경험치: 타워가 파괴되면 상대 챔피언들 생사여부와 위치에 상관없이 모두 전체 경험치(Global experience point)를 얻게 된다. 타워 경험치는 타워의 위치와 맵에 따라 다르다. 상대 본진과 가까운 타워일수록 더 좋은 경험치를 준다.
②골드
: 상대방 영웅을 죽이면 일정수준의 골드를 받습니다. 기본적으로 영웅을 죽이면 300 Gold를 받게 되고, Killing spree 를 막을 시 408 Gold, Rampage은 476 Gold, Unsoppable은 555 Gold, Dominating은 647 Gold, Godlike은 749 Gold, Legendary은 875 Gold ~> 1000 Gold를 받게 됩니다.
따라서 지고 있어도, 한타에서 한번이상 이기면 상대방과 동일수준의 아이템을 착용가능해지므로 더욱더 한타에서 이길 확률 증가. 또한 어시스트를 하면, 킬을 해서 받는 사람의 70%에 해당하는 골드와 경험치를 획득. 이것은 킬한 사람을 제외한 4명에게 나누어집니다.
따라서 만약 일반적인 영웅킬인 300골드 기준으로 5명을 모드 다운시킨다고 가정할 시, 획득하는 골드의 양은 300*5 = 1500골드이 아닌 300*5 + 300*0.7*5 = 2250 골드가 됩니다. 이러한 골드들은 다음 전투에서 이길 확률을 비약적으로 상승시켜줍니다.
(*어시스트와 경험치: 상대 챔피언이 죽기 10초안에 공격을 가했다면 어시스트로 판정된다. 어시스트를 한 챔피언은 챔피언 킬로 얻는 전체 경험치를 다른 어시스트 챔피언이나 막타를 날린 챔피언, 모든 챔피언들과 골고루 나눠 갖게 된다.)
③푸시
: LoL은 한마디로 타워철거게임입니다. 따라서 타워를 많이 밀어두면 상대적으로 이로운 점이 많습니다. 한타에서 이기면 보통 1~3+@이상의 타워가 철거가능하다는 점은 한타에서 이겨야하는 또 하나의 이유가 됩니다.
(타워를 철거하면 발생하는 이점으로는, 1. 골드 2. 경험치 3. 활동범위증가 = 갱킹가능범위 4. 중립몬스터를 두고 협박 -> 강제적인 싸움유도가능.)
1. 골드 - 팀원 모두에게 +100 Gold
2. 경험치 - 말그대로 타워 경험치 -> 아군의 빠른 성장 도모
3. 활동범위 = 갱킹가능범위의 증가. 활발한 갱킹이 가능해지므로 상대방은 심리적으로 압박 -> 심리적 압박을 받는 상대는 자신의 진영에도 워드를 박아야만히 안전히 활동가능하므로 골드소모 유도가능. 또한 예상치 못한 곳에서 나와도 상대방은 타워가 없기때문에 도망치지 못하고 죽을 확률 증가.
4. 중립몬스터를 두고 협박가능 - 용과 바론앞에서 얼쩡거리면 상대방은 어쩔 수 없이 나와야 합니다. 하지만 아군 타워가 없기때문에 활동범위가 넓어진 상대가 어디 숨어있을지, 알아도 피할 수 있는 방법이 상대적으로 적어지므로 약간 위축된 형태의 진영을 가지고 올 수 밖에 없습니다. 한타에서 기죽은 모습은 지기 딱 좋은 자세입니다.* 타워를 부시면 부실수록 활동범위가 급격하게 상승하는 것을 알 수 있다.
④버프
: 버프를 가진 상대방을 죽이면 상대방의 버프가 아군에게 옮겨집니다. 부활대기시간동안, 상대진영에 있는 리자드와 골렘버프를 손쉽게 딸 수 있습니다. 미리 선점하면 리젠타임동안 상대방은 못 얻을 수 있는 방법이 아군 버프를 먹는 거 밖에 없기때문에 사실상 버프없이 싸워야합니다. 버프는 언제나 전투에서 큰 역할을 한다는 점에서 더욱 한타에서 약한 모습을 유지하게 만들 수 있습니다.
버프중에서 특히 리자드버프를 아군이 획득하냐 못하냐는 상당한 차이가 있습니다. 리자드버프는 슬로우와 도트데미지를 상대에게 주는데, 이런 부가적인 능력으로 상대를 죽이는데 지대한 영향을 끼칩니다.
몬스터 | 버프 | 획득 골드 | 총 획득 골드 |
Crest of the Ancient Golem |
Crest of Ancient Golem 초당 마나 리젠 1.5%(기력 5) 증가 어빌리티 쿨다운 16.50% 감소 * 만약, 상대방 챔피언에게 죽을 경우 그 챔피언에게 버프가 옮겨진다. |
60 gold | 80 gold |
Young Lizard | 없음 | 10 gold *2 |
* 아군 마나챔피언에게는 거의 무한에 가까운 마나를 안겨주는 블루버프.
또한, 어빌리티 쿨다운이 감소되므로 조금더 연속적인 스킬연사가 가능해진다.
몬스터 | 버프 | 획득 골드 | 총 획득 골드 |
Lizard Elder | Blessing of the Lizard Elder 물리 공격 시 적의 이동 속도 감소, 챔피언 레벨만큼 대미지 * 만약, 상대방 챔피언에게 죽을 경우 그 챔피언에게 버프가 옮겨진다. |
60 gold | 80 gold |
Young Lizard | 없음 | 10 gold *2 |
* 아군 물리챔피언에게는 둘도없는 소중한 보물. 상대방에게 슬로우를 걸뿐만 아니라
도트데미지도 주기때문에, 극소량의 피로 도망친다고 해도 도트데미지에 의해 사망한다.
⑤중립몬스터차지 - 바론, 드래곤
: 한타에서 이기면 좋은 중립 몬스터를 차지할 수 있습니다. 버프를 주는 몬스터들도 중요하지만, 용과 바론이 훨씬 중요합니다. 용과 바론은 상당한 경험치과 골드를 전체 아군에게 줍니다.
용은 아군에게 130 Gold와 영웅을 2번을 죽인 정도의 경험치를 준다.
몬스터 | 버프 | 획득 골드 | 총 획득 골드 |
Dragon | 없음 |
아군 전체에게 130 gold 킬한 사람에게 +25 gold |
5인 기준 675 gold |
* 초반 한타의 중심소재인 용.
바론은 아군에게 경험치과 골드뿐만 아니라, 버프를 주는데 이 버프는 아군의 능력치를 한단계 업그레이드시키는 효과가 있다.(특히, 한타에서 큰 역할을 하는 버프다.)
몬스터 | 버프 | 획득 골드 | 총 획득 골드 |
Baron Nashor | Exhalted with Baron Nashor 체력, 마나 리젠 속도 증가 대미지와 어빌리티 파워 50 증가 |
아군 전체에게 250 gold |
5인 기준 2,000 gold |
* 바론을 통해 얻은 체력, 마나리젠을 통하여 무리하지 않으면 타워앞에서 몇대 받고 빠지는 식의 전투를 해도 체력과 마나의 고갈이 없다. 데미지와 어빌리티 파워 50증가는 특별히 말할 이유없이 강력하다.
주저리 주저리 말이 많지만, 하여튼 이기면 좋은겁니다.
3. 사전준비
- 그래서 이기기 위해서는 무엇이 필요할까?
적절한 아이템, 버프, 레벨, 타워, 푸싱 이렇게 약 5가지정도의 조건이 필요합니다.
적절한 아이템이란, 현재 상황과 영웅에 맞는 아이템. 특히, 싸움이 시작해서 자신의 역할을 충분히 할 수 있는 그런 아이템이 필요하다. 탱커라면 상대방 딜링 종류 - 물리딜링, 마법딜링, 하이브리드딜링 - 에 대항하는 아이템을 착용하므로서, 상대방의 딜링속에서도 한번에 죽지않는 지구력을 가져야 합니다. 딜러라면 전투가 시작할때 상대방 딜러를 죽이는데 최대한 빠르도록 강한 딜링 아이템과 적절한 수준의 체력+방어능력을 갖추어 유리폭탄으로 한번쏘고 죽는 것이 아니라 다음 쿨타임까지 살아남아서 마무리까지 할 수 있는 능력을 갖추어야 합니다.
(적절한 아이템이 무엇인가 잘 모르시는 초보분들은 초보자를 위한 기본 탱커 아이템, 초보자를 위한 기본적 원거리 DPS아이템, 초보자를 위한 기본 Ap딜러 아이템을 참고해주시면 대충 감이 오실껍니다.)
버프는 특히 원거리 케리가 있는 팀에 중요한데, 블루보다는 레드가 더 중요합니다. 후반으로 가면 갈수록 Ap영웅의 딜링은 기대치가 낮아지는 반면 Dps영웅의 기대치를 급상승하게 되는데, 이때 Dps챔피언. 특히, 원거리Dps가 리자드버프를 가지고 있으면 한타에서의 딜링 기대치를 적게는 10% 크게는 50%까지 상승시킬 수 있으므로, 그 어느 버프보다 확실히 자신이나 아군이 가지고 있도록 합니다.
레벨 = 딜링 = 체력입니다. 레벨이 높으면 스킬레벨이 높아서 아이템이 적어도 강한 데미지와 짧은 쿨타임을 가지게 되어 딜링 능력이 올라갑니다. 또한 체력도 상승하여 같은 아이템을 껴도 체력차이가 납니다.
궁극의 스킬레벨구간인 6 - 11 - 16 레벨은 특히 중요한 라인으로, 궁극 1레벨과 2레벨 and 궁 2레벨과 3레벨은 데미지가 상당히 차이나므로 싸우기전에 레벨을 확인하여 상대방의 데미지가 얼마나 강력한지 확인하는 것이 중요합니다. 레벨 15 궁극 2레벨들과 레벨 16 궁 3레벨들과의 동등하게 전투를 바라는 것 자체가 무모하죠.
여기서의 푸시는 다릅니다. 앞에서 말한 푸시의 의미는 땅따먹기의 개념이라면, 여기서의 푸시는'견제'의 역할을 합니다. 한타하기전에 모든 라인을 푸시를 해놓은다면, 상대방은 한타에서 이긴다고 해도 아군 타워를 부시는 데 상당한 시간이 걸리거나 부시지 못합니다(아군 미니언이 너무 멀리 있어서). 또는 라인이 푸시되어있는 상태에서, 아군이 한타에서 승리하면 생각할 것 없이 그냥 미니언을 허수아비삼아 상대방 건물들을 철거하면 됩니다.
따라서 라인의 정비를 통하여 한타이후의 행보가 결정된다는 점에서, 한타가 시작하기 전에 약간이라도 아군미니언이 밀고있는 상태롤 만드는 것이 중요합니다.
4. 챔피언별 한타에서의 역할
탱커 - 알리스타 Alistar, 아무무 Amumu, 블릿츠크랭크 BlitzCrank, 초가스 Cho'Gath, 닥터문도 Dr.Mundo, 갈리오 Galio, 가렌 Garen, 그라가스 Gragas, 말파이트 Malphite, 모데카이져 Mordekaiser, 람머스 Rammus, 나수스 Nasus, 누누 Nunu, 쉔 shen, 싱드 Singed, , 타릭 Taric, 우디르 Udyr
근접DPS영웅 - 갱플랭크 Gangplank, 잭스 Jax, (케일 Kayle), 마스터 위 Master Yi, 올라프 Olaf, 판테온 Pantheon, 샤코 Shaco, 트란디미르 Tryndamere, 워익 Warwick, 진자오 Xin Zhao, 카타리나 Katarina
원거리DPS영웅 - 애쉬 Ashe, 코르키 Corki, 이즈리얼 Ezreal, 니달리 Nidalee, 시비르 Sivir, 티모 Teemo, (트위스티드 페이트 Twisted Fate), 트윗치 Twitch, 코그마우 Kog'mow, 올갓 Urgot, 트리스타나 Tristana, 미스 포춘 Miss Fortune
AP딜러 - 애니 Annie, 이블린 Evelynn, 피들스틱 Fiddlestick, 카서스 Karthus, 카사딘 Kassadin, 케넨 Kennen, 말자하르 Malzahar, 몰가나 Morgana, 라이즈 Ryze, 베이가 Veigar, 질리언 Zilean, 헤이머딩거 Heimerdinger, 블라디미르 Vladimir, 시온 Sion, 럭스 Lux, 애니비아 Anivia, 스웨인 Swain, 아칼리 Akali, 뽀삐 Poppy
서포터 - 소라카 Soraka, 소나 Sona, 잔나 Janna
가장 기본적으로 이루어져야 할 것은, 탱커는 전투중에 상대방 딜러를 압박하여 자신에게 데미지가 오게 최대한 어그로를 끄는 것이고, DPS딜러들은 죽지않는 범위에서 상대방 딜러를 최대한 빨리 죽이는 것이고, AP딜러들은 자신들이 가지고 있는 CC와 딜링능력을 이용하여 순간적으로 상대방의 진영 혹은 데미지 Output에 무력화하고 딜러를 죽이는 것입니다.
서포터는 아군이 최대한 죽지 않으면서 그들의 능력이 120%이상으로 끌어올리면 됩니다.
상황에 따라 여러가지 변수가 나오지만, 몇몇 탱커들은 아군을 지키는 타입이 있는가 반면 어떤 탱커들은 적군 딜러를 쫓아내는 것이 주일인 탱커들이 있습니다. 보통 아군을 보호해야하는 탱커들은 CC를 가지고 있어서 상대방에게서 강제적으로 어그로를 끌거나 혹은 적군의 흐름을 끊어놔 아군이 무사히 도망치고 데미지를 뽑을 수 있는 도와는 형식이고, 적군 딜러를 짜르는 탱커들은 자신에게 메즈가 부족하다 데미지가 무시못하는 타입의 탱커입니다.
*아군을 지키는 타입의 탱커로는
알리스타 Alistar, (아무무 Amumu), (갈리오 Galio), 람머스 Rammus, 쉔 shen, (싱드 Singed) , 타릭 Taric, (우디르 Udyr), 누누 Nunu
*적군을 자르는 탑입의 탱커로는
블릿츠크랭크 BlitzCrank, 초가스 Cho'Gath, 닥터문도 Dr.Mundo, (갈리오 Galio), 가렌 Garen, 그라가스 Gragas, 말파이트 Malphite, 모데카이져 Mordekaiser, 나수스 Nasus, (우디르 Udyr), 닥터문도 Dr.Mundo, (싱드 Singed)
DPS와 Ap딜러들의 기본적으로 해야할 일은 같지만 세부적으로 따지자면, DPS딜러는 상대방 딜러를 "완전히" 순삭 혹은 탱커에게 압박을 가하여 탱커로서의 역할을 더이상 못하게 하는 것이고, AP딜러들의 할일은 상대방 딜러의 "무력화" (죽이진 못해도 간당간당하게 한다던지 혹은 메즈기를 통해 DPS딜러들이 상대를 녹일 수 있는 기회 제공)하는 것입니다.
딜러의 역할에 대해 말하자면 길게 말하면 한도 끝도 없이 길고 짧게 설명하자면 한줄로도 요약할 수 있는 "경험"적인 부분이 많이 작용하므로 달리 말씀드릴게 없네요. 그냥 적군딜러 잘 뽑아서 죽이세요. 그게 잘하는 겁니다.
충분한 딜링을 뽑기 위해라서면 역시 적절한 위치에 있는 것이 필요한데, 보통 사람들이 말하는 "한타 타이밍"이다 하는 것이 보통 딜러와 탱커, 그리고 상대의 위치가 아래 그림과 같이 배치될 때이니 참고하시로 만들었습니다. 물론, 여러가지 경우와 위치가 있겠지만, 가장 기본적이고 이런 위치에 아군 원거리 딜러가 있다면 확실히 이긴다는 포지션으로만 몇가지 찍었습니다. 몇가지 변수가 있지만 생략하겠습니다. 자세하게 들어가면 너무 복잡하니까요.
*빨강은 적군, 파랑은 아군
보통 아군딜러가 언덕을 이용하고 있다면 80%의 한타 승률을 보장한다
하지만 이런것을 아는 것만으로는 잘하는 사람들을 상대로 이길 수 없습니다.
잘하는 사람들은 같은 아이템, 같은 조건에서 싸워서 현격한 차이로 상대방을 한타에서 제압합니다.예를들어 스칼이 말하는 5인어랭팀과 상대하면 물론 라인전과 초반 정글전에서 강력하지만, 가장 중요한 부분은 한타에서 무조건 이깁니다. 그렇기때문에 그들이 게임에서 주도권을 잡아 이기는 겁니다.
이렇게 할일을 다했는데도 뭐가 차이나는데 그들은 이기고 우리는 지느냐하면 점사와 평타입니다.
이 2가지 기본적인 것이 큰 차이로 나타나는 곳이 한타입니다. 점사는 모두들 아시다시피 상대 적군을 잘 골라서 죽이는 것이니 생략하겠습니다. 평타부분에서 의아해하시는 분들이 있을 것같지만, 사실 LoL에서 탱커, 딜러, 서포터 막론하고 "평타가 가장 쌥니다". 스킬부분은 당연히 적에게 날리지만, 많은 사람들이 게임하다보면 평타부분에서 미스가 나는 경우가 많습니다. 하지만 항상 자신이 노리는 대상을 향해 평타를 날리면서 스킬을 쓰시는 것을 연습해주시기 바랍니다. 이것도 말로는 설명하기 힘들지만, 열심히 평타와 스킬을 섞어서 치는법을 배우시면 고수의 딜링을 뽑으실 수 있습니다.
5. 한타가 끝난 후
1)이겼을 때2)졌을 때
1)이겼을 때
- 한타에서 이겼을 때는 보통 2가지 선택권이 주어집니다.
상대방 건물을 철거하던가?, 중립몬스터영역을 장악하던가?
건물파괴와 중립몬스터차지에 대해 중요한 점은 위에서 언급하였으니 적지않겠습니다.
상대방 건물을 철거해야하는 상황은 전재조건은,
"아군 딜러가 생존하고 있어 빠른 시간안에 부실 수 있다." + "아군 미니언이 푸시하고 상대진영쪽으 로 붙어있다"입니다.
상대방이 부활하기전에 빠르게 부실 수 있는 능력이 있어야 타워를 부시는 것지 탱커들이 한세월친다고 되는 것이 아닙니다. 이럴 경우에는 차라리 상대방 정글지역으로 가서 혹시나 있을 버프와 중립몬스터를 모두 잡아 후에 적이 부활했을때 미니언 외 추가적인 골드와 경험치 공급원을 차단하는 것이 좋습니다.
아군 미니언이 밀고 있다면, 미니언이 대신 맞아주면서 추가적인 공격도 하기때문에 타워철거가 수월하다는 점에서 필요합니다. 아군 탱커가 대신 맞아주면서 타워를 부실 수 있지만, 낮은 피일떄 혹시나 1~2명 살아있는 적군에게 역공격을 당해서 죽을 수 도 있다는 점에서 안정적으로 가는것이 좋습니다.
중립몬스터차지경우는 앞서 적혀져있듯이 "타워를 부시는 것이 너무 느리거나 상대가 빨리 부활해서 부수기 전에 나올 것 같다는 상황"과 "미니언이 푸시를 하고 있지않아 타워부수는게 버겁다"일때 주로 하시면 됩니다. 이런것은 기본적인 것이고 중립몬스터차지에서 가장 중요한 것은 "바론"입니다.
만약 아군 4명이상의 레벨이 11이 넘고, 정글러가 있다면, 바로 바론을 잡으시면 됩니다.
바론을 잡았을때, 얻는 이익에서 버프가 가장 중요한데, 바론버프를 가지고 있으면 향상도니 체력리젠으로 타워앞 농성이 가능해집니다. 상대방은 바론버프를 가진 아군을 상대로 한타를 시작할 수 없으니 뒤로 빠지고 빠지다보면, 결국, 타워를 대부분 부실 수 있는 조건이 성립됩니다.
2)졌을 때
졌을 때는 별로 언급할 게 없는 것이 사실입니다. 최대한 방어하시면 됩니다.
사실 졌을 때보다, 지기전에 모든 라인을 밀어놓아서 상대방이 푸시를 못하게 하는 것이 중요합니다. (잘 기억 안나시는 분은 사전준비-푸시를 다시 봐주세요.)
방어할떄 중요한 점은, 타워를 지키는데 너무 욕심을 부리시면 안된다는 겁니다.
적군이 마구잡이로 모두 부시면서 접근해 오는데 그것을 자기 혼자서라도 막겠다고 돌진하시면
죽기 딱 좋은 상황이 연출될 것이고 거기서 죽으시면 상대는 더욱 기세등등하게 밀고 들어옵니다.
따라서, "살아있는 것이 방어고 방어는 곧 살아있는 것이다" 라는 마인드를 가지고 타워앞 농성에 참여하시면 됩니다.
6. 그외 주의해야할 점
와딩을 자주 하셔야합니다. 와딩은 곧 시야의 증가이면, 시야의 증가는 곧 싸움위치를 잡는 척도가 되며, 승리의 포인트가 됩니다. 단순히 한타가 시작하기 전에 와드를 많이 박아두는 것도 중요하지만, 상대방이 언덕 아래 혹은 수풀로 들어갔는데 보이질 않는다면 현재 들고있는 워드를 박아서 시야를 밝히는 센스플레이가 가끔씩 필요합니다.
(와딩에 대해서 잘 모르시는 분은, Seivo의 초보자를 위한 와드 설치법 에 가셔서 기본적인 워드박는 위치만 숙지하셔서 상당히 도움이 됩니다.)
그외 주의해야할 점은, 본 글이 모든걸 포함하고 있지 않다는 점입니다. 본 글의 수준은 한타에 대해 잘 모르는 사람을 상대로 적은 글이기 때문에, 너무나 많은 내용이 포함되면 헷깔릴 껄 대비하여 가장 중요해보일만한 부분만 적었습니다. 따라서 본글을 100%믿고 행동해서도 안되고, 본글에 적혀져있지 않다고 아니 행동해서도 안됩니다.
한타이전에 라인 관리하는 것 자체가 힘들어 하시는 분들은 Seivo의 초보자를 위한 라인 관리법 과후반 라인관리에 대한 생각을 읽어보시면 수월할 것이라 생각됩니다.
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